用户内容制作已经占据了我们网络信息的大部分。用户在互联网上生产和消费的内容不属于食品、服装、住房和交通的基本需求,而更多的是反映用户的内在精神需求[1]. 这些需求产生的内容消费行为是用户观点、态度和行为形成的基础,进而影响用户的内容消费需求。在某种程度上,推荐系统的根本目的是准确模拟用户需求函数[2]. 加快这个反馈闭环的形成效率——用户想看什么,想验证自己的观点和偏见,想找什么惊喜,尽快给用户。在UGC在中国,应尽量避免内容的客观性、可靠性和深度。对这些特征的追求导致了对最普通用户需求的中性和平淡内容的生产,从而降低了用户对产品的沉迷/忠诚度。
对于新用户来说,推荐系统通过其行为描绘用户肖像,并推测其需求。用户反馈的行为越多,推测就越准确。然而,当用户反馈不足或稀缺时,推荐系统应该如何向用户反馈内容,这本质上是推荐系统的冷启动和产品设计中需要考虑的问题。
因此,我们需要考虑一个具有代表性的平均用户的需求和动机。调查[3]发现,社区贡献内容的用户平均每天在内容制作上花费112分钟,社区消费内容的用户平均每天花费56分钟。内容的制作和消费形式反映了明显的错位:用户对图像和视频内容的需求最高,对文本小说和严肃内容的消费需求较低;但图像和视频内容的制作比例低于需求,文本小说和严肃内容的制作比例高于消费比例。这导致文本内容供过于求,溢价低,图像视频内容供不应求,溢价高。
从创作者对内容的态度来看,最明显的两个方向是社交和知识。但具体到各种动机与创作行为的相关性,是";自卫功能"(ego-defensive function)与之正相关的社交"实用性";与之无关,";价值表达功能";与负相关。一般来说,用户内容制作的驱动力主要是满足他们对兴趣和概念的认可,加强他们自己的偏见,并在社区中相应地帮助他们。相反,用户内容制作和理解世界 以及 内容的实用性与内容的价值意义无关(内容越显示其价值取向,如女权主义和宗教,用户就越不愿意创造)。此外,用户的内容消费行为与对内容的态度正相关,并对内容的创作行为产生积极影响。
综上所述,我们可以发现用户的内容消费反映了人性的许多阴暗面。用户不想被教育。他们需要的是找到与自己想法一致的人,即认同感和社会感,他们越有偏见,就越想被认可。用户的这些需求得到越多的满足(被推荐系统的积极反馈),他们的内容创作动机就越强,这也推动了社区内这类内容的制作。而推荐系统对此类内容的被动响应式积极推送,将抑制社区知识内容的曝光和制作。在这种内生机制下,社区内容质量的崩溃是不可避免的。此外,在内容形式上,信息密度较高的文本内容供过于求,信息内容较低的视频和图像内容供不应求。如果推荐系统响应这一需求,它将导致视频内容和图像内容的社区内容曝光。
虽然这些结论是消极的,但它们反映了事实,它们本身是中立的。作为一名社区运营经理、推荐的系统设计师或严肃的内容创作者,我们应该认真考虑是否应该遵循这些崩溃趋势。
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